echart | 天工開物股份有限公司

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echart | 天工開物

echart  天工開物
天工開物股份有限公司

大安區仁愛路三段17號2樓, Taipei, Taiwan

員工人數25人

公司網址 http://www.techartgroup.com/

天工開物成立於1997年,是台灣最早成立的多媒體互動裝置設計公司,擅於完美結合科技與藝術,屢獲國際互動多媒體設計大獎。 天工開物近期執行的專案,包含國立台灣博物館「博物館驚奇趣」、國立科學工藝博物館啟動創新實驗場、南京中國科舉博物館數碼廳、台北行動夢想館、華碩2013 Computex新產品發表會、上海世博會、台北花博夢想館、左營見城館等。 天工開物成員多為跨領域之專家,擁有展示企劃、主題演繹、設計體驗營造與整合之豐富經驗。 想看看天工的作品,歡迎至YouTube天工開物頻道瀏覽(短網址) https://goo.gl/MXm5Q6 或天工臉書粉絲團(短網址) http://goo.gl/mJxcZf 得獎紀錄: -美國博物館聯盟(前身為美國博物館協會AAM)繆司獎2項銀獎(AAM,美國西雅圖,2014) -文建會傑出科技與藝術跨界合作表揚 (文建會,台北,2010) -北京科學中心功能設計徵集特定方案獎 (北京科學中心,北京,2010) -台北數位藝術節互動裝置類首獎 (台北市政府,台北,2008) -數位內容競賽-創新軟體獎 (經濟部工業局,台北,2008) -世界華商創新獎-應用科技創新 (世界華商協會,澳門,2007) -奧地利電子藝術獎-互動藝術設計 (奧地利電子藝術中心,奧地利,2006)

經營理念

天工開物以互動為核心,從事相關創意設計,就創意、視覺、體驗、品質等面向,達成世界級設計水準的目標。

主要商品 / 服務項目

互動體驗營造,是我們提供的服務。我們具有轉譯各種展示主題的專長,從古生物到半導體,從科技藝術到主題樂園,以科技與創意營造最貼切的體驗。 多媒體互動裝置,則是我們營造體驗的工具。我們的服務涵蓋範圍包含:
-主題樂園
-博物館及展場
-電競場館
-商業空間及旗艦店
-行銷活動
-數位藝術

工研院50週年互動媒體牆

2023年11月24日 工業技術研究院成立50年來以科技研發,推動我國產業創新與技術發展,而位於中興院區的科技之窗展示館是對外傳遞我國科技研發成果的重要場域。
展館中設立「Cube N多媒體互動牆」,以無數個方塊代表著產業發展的重要基石,在乘載著時光的年代牆上緩緩脈動,而人的出現,帶給了科技溫度,走在時間的長河中,看見科技發展的脈絡。
客戶 Client:工業技術研究院 Industrial Technology Research Institute
專案總監 Project Director:林寬祐 Kuan-You Lin
專案經理 Project Manager:陳宏錡 Hung-Chi Chen
介面設計UI Designer:余道南 Tao-Nan Yu, 劉耕銘 Keng-Ming Liu
動畫師 Animator:丁 弘 Hung Ding, 吳怡萱 Yi-Hsuan Wu
硬體統籌 Technical Director:林昱丞 Yu-Chin Lin
軟體開發Programer:創科互動 Tronk Interactive

TechartGroup 天工開物 x 饗 A Joy 藝之美

 

金融探索館:實體展館介紹

2023年6月19日

台灣金融研訓院轄下的金融探索館位於金融研訓院院本部三樓,展館除了呈現我國金融發展歷程與政策方向、普及金融知識與金融科技應用、更透過互動遊戲帶民眾認識自己的投資理財風格、理解日常生活中交易背後的金流,還獨創「金探局解密」遊戲導覽,讓民眾寓教於樂,從有趣的互動中探索金融知識。

客戶 Client:台灣金融研訓院
專案總監 Project Director:林寬祐 Kuan-You Lin
專案經理 Project Manager:林昱丞 Yu-Chin Lin
展示研究員 Content Researcher:陳宏錡 Hung-Chi Chen
合作藝術家 Artist:萬向欣 Xiang-Xin Wan
動畫師 Animator:丁 弘 Hung Ding, 吳怡萱 Yi-Hsuan Wu, 劉耕銘 Keng-Ming Liu, 余道南 Tao-Nan Yu, 一間創意
介面設計:劉耕銘 Keng-Ming Liu、彭傳旋 Chuanh-Suan Peng
音效設計 Music:丁 弘 Hung Ding, 劉耕銘 Keng-Ming Liu, 余道南 Tao-Nan Yu, 搶眼數位影音 Eyemedia 配音員 Voice Actor:王超盟 Chao-Meng Wang, Kronis
硬體統籌 Technical Director:林昱丞 Yu-Chin Lin
機構設計 Mechanical Engineer:林子硯 Tzu-Yen Lin
程式工程師 Programmer:創科

TechartGroup 天工開物_新聯陽裝置藝術_風稜

Techart Group 天工開物_台南後壁製蝶所

製蝶所∣關於蝴蝶蘭,從花綻而後消逝的生命旅程。 準備室∣關於環境與生命。 陽光、空氣與水,生命的孕育絕非理所當然,仿自然的與花相處之道。 培養室∣關於循序漸進的過程。 從芽生到花開、從單株育種至無限繁殖,蝴蝶蘭的一步步成長,是心力亦是光陰。 規劃室∣關於過去、現在及未來。 將台灣蘭花帶進世界的推手匯集之地,蘭花的孕育是此地的風景與日常。 資料室∣關於樣貌。 1+1從來都沒有固定的答案,生命總是活出令人讚嘆的模樣,窺探蝴蝶蘭的綻放之謎。 循環室∣關於消逝而後再生。 凋謝不是故事的最後,後續應該有更多可能,就此揭開另一篇序章。 製蝶所 展示地點: 台灣蘭花生物科技園區 營運服務中心中型會議室

Techart | 天工開物/

工業技術與資訊月刊

出版日期:

正方形 Icon 產業焦點Focus

藝術與科技共生 天工開物讓展覽「遊戲化」

文/陳帝鴻

走進位於台北市仁愛路上的天工開物辦公室,彷彿像是走進了燈光昏暗的網咖或K書中心;連大白天都顯得昏暗的燈光下,眾多工作人員各據一方地低頭努力著,整個工作空間很自然地呈現出一種寧靜而專注的氛圍。而貫穿花博夢想館參觀旅程的RFID智慧手環,以及在夢想館二廳讓觀眾化身昆蟲,體驗授粉樂趣的花瓣迷宮,正是出自這個專注團隊的創意巧思。

其實,成立於1997年的天工開物,一直是國內多媒體互動裝置設計領域的佼佼者,也是國內規模數一數二的多媒體互動裝置設計團隊。他們擅長結合程式、多媒體、硬體與空間,運用工業設計、互動遊戲、人機介面、多媒體影音、感測科技等元素,讓展覽「遊戲化」,創造出與參訪者進行互動體驗的新型態展示。

雖然近期天工開物已經執行過上海世博會、北京科技館、日本愛知博覽會等專案,也屢次獲得美國博物館協會繆思獎、台北數位藝術節互動裝置類首獎、世界華商創新獎、奧地利電子藝術獎等國際互動多媒體設計大獎肯定;但是對他們來說,參與花博夢想館這個計畫,絕對是與過往經驗截然不同的全新挑戰。

 

不斷磨合與溝通

天工開物專案經理張家瑋表示:「這是台灣第一次辦博覽會,也是台灣第一次以地主國的身分做博覽會的展館。光就這一點來說,這個案子本身就已經是一個很特殊的嘗試。再加上我們被賦予的任務,是必須運用工研院的尖端科技,去說出一個讓觀眾感受到人和自然之間,其實是一個『共生之旅』的故事;在這樣的前提之下,這個案子就會在設計面上,產生許多科技與創意之間的撞擊,以及屬於博覽會性質的特殊需求。」比如說,敘事主題的規劃、觀眾的體驗流程設計、甚至系統的穩定度與耐久性等,以上種種,都與一般的商業或展覽空間設計非常不同。

除了博覽會的性質特殊外,長達800多個日子、前後約兩年多的籌備期,也成為另一項挑戰。張家瑋指出:「我不確定這是不是我們曾經執行過歷時最久的一個案子,但是像這樣在時間上前後長達兩年多的案子,真的非常、非常少。」

早在2008年底,天工開物便首次與所有參與夢想館的藝術家和設計團隊,一起到工研院進行技術瞭解。張家瑋回憶:「除了RFID感測技術和電控液晶玻璃以外,我們那時候看的技術還包括電子紙、超薄軟性揚聲器、裸視3D顯示技術等。大概一直到2009年年初,我們才和工研院創意中心一起聚焦到剩下五、六個技術,經過大家的協調和分工之後,整個展廳的輪廓才漸漸有了雛形。」

有了初步概念後,接下來的工作,便是不斷的磨合與溝通。張家瑋表示:「為了把創意執行出來,有時候是要看工程師在技術面上,有沒有可能進一步support;有時候是要看設計團隊對作品的想法,可以怎麼修正會比較好;兩者之間,需要經過非常、非常多的測試。」

就好比貫穿整個展廳的RFID智慧手環,到底手環該採取什麼形式、採用什麼樣的讀取技術,設計團隊與工程師之間便不斷地反覆嘗試和討論。「我們在討論和嘗試的過程中間,大概至少設計了20個不同版本吧,」她說。

 

大型養成遊戲

「其實我們很早就覺得RFID這個感測技術,可以做為一個通貫所有展廳的元素。只是RFID可以分為類似捷運過悠遊卡那樣的近距離感應,還有感應距離達1.5公尺、讓觀眾不知道感應天線到底藏在哪裡的遠距離感應。我們對『共生的旅程』這個展覽的想法,也在兩種感應方式之間,不斷地反覆嘗試和討論。我們一度還想要在每一個廳的入口門上都埋設感應天線,只要觀眾走過去,就能夠感應。」

不過後來發現,人體其實是很好的電磁波絕緣體,當RFID放到手環上的時候,訊號強度就會衰減很多。她表示:「除非能夠限制在同一時間,一次只有一個觀眾走過去,否則很容易就發生到感應不到的情況。」所以雖然在技術上其實可以做到一個讀取器在同一時間感應到多個參觀者,但是因應博覽會的特性跟觀眾的期待,天工開物後來是採取一次引導一位觀眾站在感應點上的做法,一次只在機台上呈現一朵獨一無二的夢想之花。

目前在夢想館中所使用的RFID手環,使用的是工研院辨識中心所開發的微小化超高頻(UHF)RFID讀取器模組,具有輕巧、感測距離長、容易隱藏在小型展示機台裡的優點。透過手環這個載體,觀眾只要戴著它在這個大空間裡面走動,就可以蒐集到各種資訊;經過演算後,最後會在匯流台上變成一朵屬於自己的夢想之花。觀眾參觀完畢將手環投入機台,就可以列印出專屬的花夢小卡。小卡上面會記載觀眾參觀當天的日期跟天氣,還會有剛剛在匯流台看到的專屬於你的那一朵小花,以茲紀念。

張家瑋指出:「其實我們也是第一次將RFID科技,應用在這麼大的展覽空間,而且是一個整個館。透過這個智慧手環,等於將整個參觀過程給『遊戲化』,整個館幾乎可以說是一個『大型養成遊戲』。」

至於二廳的花瓣迷宮,更是藝術家與工程師齊心齊力的心血成果。「過去我們在其他的設計案裡面,也使用過電控液晶玻璃技術,但變化大概只有透明和霧面兩個階段,最多就是利用霧面的階段,在玻璃上進行投影。再者,它也不是有曲度的表面。跟在夢想館裡面有生命的、流動的曲面呈現,截然不同。」

 

撞擊跨領域火花

其實,花瓣迷宮裡所使用的18片寬1公尺、長3公尺的大型智慧電控液晶玻璃,是工研院材化所針對設計團隊的需要,做了特別的技術研發。張家瑋解釋:「電控玻璃的控制原理,就是透明度可以用電壓控制。就以0到60伏特的區間為例,當初工研院的技術是『階梯式』的,每一個階段之間,都在透明度上有很明顯的落差;就像每一層階梯,都有一個很清楚的高度差一樣。但是我們希望的電控液晶玻璃,是要呈現出一種平滑的『波浪舞』感覺,從霧面到完全透明之間的變化,是平合滑順的連續無段式變化,在每一段變化之間不要有明顯的透明度落差,才能呈現出連續的、流動的生命姿態。」

「第二個創新,就是在操控介面上的突破。工研院當初電控液晶玻璃的控制介面,是手動式或遙控開關;但是因應博覽會的需求,我們希望這個控制介面,是能夠由電腦來控制的,能夠接受來自電腦的訊號指令。」在工研院綠能所電能轉換研究室的協助下,順利達成天工開物的需求。

如今,花博展期已過半,夢想館也成為其中叫好叫座的明星展館;張家瑋個人最喜歡的角落,就是在進入二廳通道處聽觀眾發現自己變身為昆蟲的驚呼。她說:「完成這個計畫,是非常快樂、非常具有成就感的。」對天工開物來說,夢想館不僅是一個專案計畫與展場規劃,更是一段藝術與科技共同攜手的「共生之旅」,「只要設計團對和工程師雙方面,都對這樣的跨領域合作充滿慾望和想像,科技與藝術其實自然會撞擊出新的火花。」

天工大百科:高科技?低科技?

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別說客戶,就算是我們,也常常會有科技的迷思,偶而也想用甚麼炫的、厲害的科技在展示中。

但高科技就像跑車,有了會加分,沒有也不代表人生不成功。 

 

如果還糾結在”科技”裡走不出去,試試看以下這些建議: 

1. 請玩任天堂Switch超級瑪利歐派對,體驗各種低科技的高效果。 

2. 要把科技跟創意、情境放在一起想,才會用的巧妙。 

3. 發展慣用的科技,並在每一次專案中設定挑戰,將這個科技加入新的元素或不同的用法。 

4. 如何尋找合適的高科技 

  • 做好人云亦云的基本功,熱門的都要拿來玩玩 
  • 找一些跟材料、光學、資工(特別是電腦圖學、人工智慧) 相關的發展資訊 
  • 看一些相關研究機構的paper: MIT Media LAB、SIGGRAPH、Disney 
     

5. 從以下活動中發掘合適的科技應用 

  • 看一些藝術展及比賽 
  • 國際相關設計公司的作品 
  • 演唱會 
  • 樂園 
     

6. 如何尋找合適的低科技/小把戲

  • 古老玩具 
  • 魔術 
  • 中小學實驗 

image credit:
Codex Forster II (page 91 verso), Leonardo da Vinci, late 15th – early 16th century, Italy. Museum no. MSL/1876/Forster/141/II. © Victoria and Albert Museum, London

天工大百科: 觀眾與展示形式的關聯

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單純觀看、單人體驗、多人體驗 ?



不論是什麼展館,展示內容的最終體驗對象都是來館的參觀者。因此,在發展展示形式創意的同時,也需要同步考量體驗的人數。

單純觀看、單人體驗、多人體驗,不同的狀況都會影響展示形式。

至於如何設定各展項的體驗人數,這就要回歸到業主的需求。
 

體驗人數與展示形式的關聯


影響體驗人數的變因,可以簡單地歸納為以下三點:

1. 人流
遊樂園、博覽會 vs 博物館、藝術展覽

2. 主題內容
共同記憶、競賽遊戲 vs 私密對話、因人而異的

3. 形式
觀看 vs 操作、輸入
 

參觀觀眾與展示形式的關聯

發展互動創意時,要確定你是在與成年觀眾一對一交心?還是帶一群小朋友玩遊戲?

空間、動線、人流、參觀時間長短、操作者/觀賞者間的關係、觀眾的動機、道具的分配與共用,都是可以被細心考慮與設計的。

換言之,觀眾是互動作品的重要媒材之一。

至於操作型、輸入型的體驗,通常難以多人(十數人以上)共同參與,設計上偏向獨立的機台、互動裝置,例如:體感互動。
 

多人體驗常見的形式就是觀看,如果打算讓觀眾純觀看,就要考慮以下兩點:

1. 參觀模式:定場次(批次入場)/隨進隨出

● 批次入場,可以控管人流,可以讓故事完整講述。缺點是有可能形成瓶頸,觀眾等待時有可能不耐,這就需要另外的體驗安排來解決了。





● 隨進隨出,優點是可容納大量人流快速通過,缺點是走馬看花,可能沒頭沒尾,不適合故事型體驗。

2. 溝通角度:朝拜/欣賞/取悅

溝通角度就是內容的敘事觀點,我們希望讓觀眾來朝拜?來欣賞?還是來找樂子?不同觀點就會有不同的手法與內容風格。

天工大百科: 創意如何發想

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創意? 好創意? 大創意(BIG idea)?


什麼是創意?
大家動動指尖Google一下就會有各種說法,都可交叉參考。
重要的是,對我們而言,"創意"是甚麼??


對我們來說,創意是:

1. 問題的解法

所以要先回到基本命題,釐清問題是甚麼,搞錯問題,基本上也不可能解決問題。

2. 觀點的陳述

對上述問題有什麼觀點?我們可以怎麼樣(How might we)?


所以,若我們回到還沒有手機的1980年代。如果我們只是想要隨時可以打電話,那我們可能會得到一個可以自走移動的公共電話機器人。如果我們要隨時可以打電話,並接聽自己的私人電話,那公共電話機器人就不方便了,把電話縮小隨身帶著走才是符合問題的觀點。
 

那甚麼又是好創意?

大家都覺得好,就好嘍?覺得有點心虛?

那重新定義一下,好創意就是好好考量所有PLAYER的需求、技術可行性、商業獲利能力、自我觀點及風格,然後能讓大家「哇~~~」的創意。
 

那大創意呢?

雖然有些文章告訴我們,大創意就是要同時兼具獨創且改變世界的影響。但我們還是實際一點,回到地球表面,從展示設計的角度來看待大創意:一種系統性的、具後續發展性,風格性、結構性,方向性的創意。
    

創意發想的方式

首先,創意不在你的腦袋裡,所以不必悶頭想,創意是一個建立連結與匯聚對話的動態過程。


以下是一些發想創意的方法,有天工的,也有國際知名標竿企業的。就互相參考看看:

a. 天工的方式 ( 如何勝過 Pinterest、Google的天工創意法 )
b. IDEO的方式(IDEO的創新心法,請參考網路 連結一連結二 )
c. 奧美的方式 ( 奧美創意會議步驟大公開 )
d. 古人的方式 ( 漢字六書 )

 

天工創意法: 如何勝過Pinterest、Google

找既有範例影片當創意提案是鴉片,最簡單但長期食用會變廢人。

當客戶也可以上Pinterest 輸入關鍵字,三分鐘內找到20種projection mapping影片時,你的優勢是什麼?
 

1. 專案團隊思考步驟(利用team wiki版團隊線上協作)
 

步驟1. 找出真正的需求關鍵字,就等於成功了一半
步驟2. 看看外面世界的相似案例
步驟3. 再往前一步,從其他領域獲得靈感
步驟4. 多多益善、互相接棒的創意關鍵字
步驟5. 開始聚焦,為專案找出一個貫穿全局的BIG IDEA
步驟6. 將BIG IDEA深度規劃,發展專案特色與亮點
步驟7. 反對、反反對、列舉各種現實變因進行創意拋光
 

2. 個人創意發想三層面
 

第一層從眼:資料蒐集

  • Google / Youtube / Pinterest boards
  • 現有案例分析

第二層從腦:異花授粉

  • 音樂
  • 故事、神話、戲劇
  • 電影、MV、繪畫、雕塑、裝置、行為藝術
  • 新聞、時事、社會現象

第三層從心:創新創造

  • 名字
  • 策略
  • 架構
  • 象徵
  • 影響

古人的方式:漢字六書

六書是中國造字的原則:象形、指事、形聲、會意、轉注、假借。其實可用這個架構來訓練或提醒自己,發展不同的設計切入點。

1. 象形:
重視特性,此重視必須可被辨識及區別。(ex: 重現西方極樂世界)


2. 指事 :
以象徵性的符號表示意義。(ex: 半導體展中以矽寶的家去解釋矽晶格)


3. 形聲 :
藉由分類及規則建立,發展觀眾可理解甚至參與的架構。(ex: 動物森友會)


4. 會意 :
會意字由兩個或多個獨體字組成,以所組成的字形或字義,合併起來,表達此字的意思。
例如:switch game


5. 轉注 :
轉注有不同的解釋;一是「形轉」,二是「義轉」,三是「音轉」。(ex: 抖音)
【中字】 King Gnu – 白日 【官方MV】 
【クレしん】野原親子が白日歌ってみた【King Gnu】 

 

 

6. 假借 :
一些難以用象形、指事、會意、形聲來表達的概念,往往使用假借之法。
(ex: 天工網站的維納斯)

評估互動創意是否合適的考慮因素

結構可行性
機械機構可行性
材質及原料取得可行性
程式可行性
電控可行性
人力可行性
其他技術可行性
預算可行性
時程可行性
輔助設施
導覽人員
說明設計
維護營運
其他

為甚麼我們不適合用IDEO的方法

1. 時間不夠

a. 解決方法一
花多一點時間在分析及策略階段。少花點時間開無效的創意發想會議。

以下為時間配比一般性建議,有些主題比較難,會需要更多時間研讀背景知識,直到找到自己覺得有趣的點為止。

  • 背景知識及資訊研究 (15%)
  • 問題及分析 (15%)
  • 策略及企劃 (20%)
  • 創意發想 (20%)
  • 提案簡報架構及分工 (10%)

b. 解決方法二
主動出擊,溝通工序及時程。


c. 解決方法三
投注更多的人力、資源、時間。

 

2. 客戶不賞識

A面:每個人都有選擇他自己要穿甚麼的權力。
B面:我們站在專業的立場,應該提出我們覺得對客戶最好的方案。

理想中的設計師=兼顧A與B+具決心與毅力+高EQ持續溝通貴我之間的差距。



3. 產不出好東西

當產不出好東西時,試試以下的方法:

  • 停下來,放下成見,跟別人聊聊。
  • 不提創意,提方向與可能性。(強摘的果子不甜啊)
  • 讓使用者及客戶加入。



4. 隊友都是豬,會議主持人是豬,老闆也是豬

跟豬說停止變成豬。(前提是,你不是豬!)


5. 公司沒有養成習慣

天工大百科:如何協助不知道要展甚麼的業主

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業主不知道要展什麼

上一篇我們提到了如何檢視業主所提供的展示架構,那麼,有沒有業主沒提供展示架構的情況呢?雖然這情況的機率不高,但還是會有。

例如:行動夢想館,就是公司承接案例中少數未在招標說明書中提供展示架構的案例。

通常會出現未提供展示架構的情況,以民間案例比較常見。例如公司之前承接的某家企業館,就是接受委託時,業主未提供展示架構,而由我們與業主共同企劃展示架構。

業主未提供展示架構,常見的理由是因為只有一個大概的方向,還不知道要展甚麼或能展甚麼。因此,策展廠商便須從引導業主展開展示架構開始來進行這個專案。
 


 

如何引導業主展開展示架構?

1. 決定展示方向

首先,我們回顧一下前面講過的展示目的以及需求,業主為何要策畫這個展?業主為了哪些群眾辦這個展?業主有甚麼一定要呈現的想法或內容?

如果業主想讓來賓與員工知道公司過往奮鬥的歷史,那麼展示架構自然會以公司的發展史來策畫。

若業主想讓員工知道公司奮鬥史的目的是為了讓員工了解創業維艱,那麼展示架構的重點就會放在公司過往面臨危機時是如何挺過、撐過的。甚至於可以安排橋段讓員工體驗當年的辛苦。

2. 決定看事情的角度

接著,要思考看事情的角度。如果是展示公司的奮鬥史,那麼是要以老闆的視角?員工的視角?或是以老客戶的視角來闡述?還是要用線性時間的分年分代方式來闡述?

不同的視角自然也會產生不同的架構與內容。有了目的、需求、展示方向以及闡述角度等策展基礎,我們才能據以展開展示架構。

3. 納入業主想傳達的內容

在展示架構展開的過程中,業主通常也會有一定想要傳達或放進去的議題。當然,如何將這些內容納入、賦予合乎邏輯的架構,也是策展人的工作。

4. 對初擬的展示架構進行合理化、邏輯化

初步擬定的展示架構,必再經過修飾、討論,對架構進行合理化、邏輯化的調整,才能獲得讓各方面都有共鳴的展示架構。

天工大百科:如何檢視業主提供的展示架構?

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展示架構如同建築的骨架
是高是低、是寬是廣、是挑空還是密集
都奠基在其架構


何謂展示架構

展示架構如同建築的骨架,建築物是高是低、是寬是廣、是挑空還是密集,都奠基在其架構。同樣地,一個展覽的架構,也會影響展覽最後會長成甚麼樣子。
例如:展覽涵蓋的知識範圍有多大?想講原理還是講應用?重點在歷史還是場景?以文物為主還是以體驗為主?

如何檢視業主所提供的展示架構

台灣的公部門博物館一般會在招標說明書中列出建議的展示架構,有的策展人還會配合展示架構列出建議的展示手法。因此,在業主有提供展示架構的情況下,作為承攬單位,我們首先要執行以下工作:
 

1. 仔細閱讀招標說明書所載之展示目的、目標與展示架構

招標說明書是重要的專案文件,魔鬼都在細節中,必須仔細閱讀。作為策展的立論根據,展示目的都會放在文件之首,展示架構一般也緊隨其後,需詳加閱讀,了解委託單位對本展覽的想法與期望。
 

2. 分析比對展示目的與展示架構是否匹配

展示架構一般是基於展示目的而展開的,目的假如是讓觀眾認識甚麼是半導體,了解半導體對人類的影響,那麼展示架構中自然要有"半導體是甚麼?"、"半導體帶來甚麼影響?"等對應的段落。若目的是想讓中小學生認識半導體,那麼超出中小學生課綱範圍的專業知識就要另外想方法使他們能夠理解吸收。
 

3. 若不匹配,需訪談業主釐清不吻合的原因

經過分析比對,若架構與目的吻合,即可進入下個階段的展示形式發想階段。但若發現不吻合,就需儘速訪談業主(策展人),釐清不吻合的原因。
 

4. 依據訪談結果調整架構或目的

釐清原因才有辦法提出最符合需求的展示架構。若是有所遺漏,就補充;若是架構順序不合適,就調整架構。

確認展示架構符合需求、符合邏輯,即可進入下個階段,進行展示形式的創意發想。

天工大百科:釐清目的及展示需求

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商業與博物館在目的上的差異

這裡所稱的博物館案與商業案,分別是指以公家博物館以及商業公司(或基金會)為業主的展示製作專案,這兩類也是目前展示相關產業的業務大宗。

雖然都是展館,但商業業主與公家博物館基於自身的需要或使命,對策展自然會有不同的目的。

 


商業業主與公家博物館
基於自身的需要或使命
對於策展會有不同的目的


公家博物館的目的

博物館依其立館宗旨,主要目的多為展品蒐藏展示(例如文物、技術、文化、藝術等),傳遞知識、重現歷史或生活場景等。
公家博物館的目的單純,一般都會在公開招標的說明書上明示其展示目的與需求。

商業業主會願意投入資源在非營利的展示領域,其目的除了一般公家博物館承載的使命外,多半還包含了宣傳的任務,例如宣傳創辦人的遠見偉業、宣傳母企業大力實踐社會責任或藉此展示母企業在該行業的地位等等。

兩相比較即可發現,公家博物館的目的較為單純而且一般都會在公開招標的說明書上明示其展示目的與需求。相對地,商業業主的目的較為複雜,特別是承辦窗口若層級不夠,高層意見須經層層轉達,作為乙方的我們有時就會接受到不合常理的目的。

例如,我們曾遇過一工業領域業主需求,承辦窗口表示其高層在國外看到一個得獎場館覺得很棒,因此也希望能建置一個獲得國際性博物館獎項的場館。這是一個不合常理的策展目的,由於業主本身並非展示服務相關業者,也非公部門博物館,得獎對其公司業務並無助益,以獲得國際性博物館獎項作為耗費大量預算籌建展館的目的,從企業經營角度來看實在很難站得住腳。經過多次往來並安排高層訪談,終於釐清其目的僅只是為了宣傳其公司獨到的專利。由於層層轉達,因此傳遞到我方時已經不是原來的意思。

如何釐清商業業主的目的?

釐清商業業主投入展示的目的的最佳方式,就是訪談對本案具有最終決策權的主管。但有時候,由於隔行如隔山,即使是業主口述的目的,也不一定是合理的。作為專業的設計服務者,我們可以透過以下方法協助業主理出合理的目的。
 

1.檢視目的的合理性

如同前述案例,一個非展示設計公司,為何建館目的是想得博物館國際性展項?像這樣不合一般邏輯的目的,專業的設計承攬公司即應有所質疑,並跟業主確認。

2.找出本案的最終決策者是誰

由於窗口可能只是轉達高層的意見,因此要釐清目的,最好是能找出本案最終決策者。只有找到那位可以拍板決定本案一切的人,才能進一步釐清目的。

3.決策者訪談

訪談最終決策者,分析目前所得資料,提出有疑問的地方以及相對應的建議,才能有效溝通,解決問題。

 

天工大百科:那些業主沒說出口的話

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業主沒說出來的目的

如同一開始我們講 TA(target audience)時提到的隱性需求,有時候業主也會有沒說出來的隱性目的。業主為什麼沒說出來?通常有幾種可能情況:


1. 業主的承辦窗口不知道

2. 業主覺得隱性目的沒必要讓乙方知道

3. 業主自己沒意識到

為什麼要發掘業主沒說出口的目的?

既然業主沒講,那為甚麼我們需要討論?希望發掘呢?

原因在於過往的專案經驗中發現,雖然我們依照業主告知的目的與需求去設計,但在提設計方案時,還是會遇到業主提出一些與其目的不相符的疑慮或問題。

例如,有業主告知,展覽的參觀者將以中、小學生為主,所以設計時需考量中、小學生的身型與體驗經驗。然而,在設計方案檢討甚至於進入雛型設計階段時,卻發現業主也會擔憂高層長官來視察時的體驗效果。

我們因而理解到,高層長官視察滿意度對業主而言,是一件重要但卻沒有在需求訪談時說出來的目的。此一未說出口的目的,若能提早發現,即可避免一些白工或延宕。

要如何發掘業主沒說出來的目的呢?

要找出業主沒講的目的,這真的頗有難度。畢竟沒講就是因為業主不想講或不知道。但我們還是可以透過以下幾個方法來推敲:
 


1. 認識你的業主

研究業主的本業、過往案例、新聞報導以及溝通過程的客戶回饋等,會有助於我們了解業主做事的風格與思維,以及可能會重視什麼。
 


2. 試著以業主的角度思考

試著以業主的思維,站在業主的角度模擬思考,若我們是業主,我們可能會重視的目的是什麼。
 


3. 訪談有經驗者

訪談公司內、外與業主有合作經驗的朋友,透過他人的經驗談,了解業主過往重視的項目

 

天工大百科: 專案成功的第一步

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點我了解什麼是TA(target audience)?

出錢的人、營運的人、體驗的人、做決定的人

從展覽承攬者的角度來看,專案一開始能否釐清利害關係人(stakeholder)的需求,就是專案成功的十字路口。要釐清利害關係人的需求,首先要知道哪些人對你的專案舉足輕重。知道利害關係人的需求不一定能讓我們成功,但搞不清楚,專案就注定失敗。


每個利害關係人基於自己的組織本位

會有不同的立場與需求

對專案也就會有不同的期望


誰是利害關係人?


對展覽的承攬者而言,專案的關鍵利害關係人至少包含了將來要營運的人;將來要體驗的人,也就是參觀者;複雜一點的展覽可能還有出錢的人(贊助者)、負責拍板意見的決策者等等。除了體驗者之外,其他角色有可能是同一個人,也有可能是不同單位;舉例來說,出錢的人也許是企業、基金會或政府單位,但營運者可能是博物館。
 


為甚麼不釐清利害關係人的需求專案就注定失敗呢?


每個利害關係人基於自己的組織本位,會有不同的立場與需求,對專案也就會有不同的期望。

例如,營運單位基於知識傳播使命可能希望有較多的實作體驗,但經費贊助單位可能基於媒體曝光需求,也許想要更具話題性的大型裝置。

在專案前期的需求訪談若不能釐清各單位的期望,進入設計階段常因需求扞格,輕則徒費功夫打掉重來,重則延誤時程、爆預算,影響專案執行。
 

如何釐清利害關係人的需求?


如同讓金融業在借錢給客戶時要做好「了解你的客戶(know your customer,KYC)」,承接一個展覽設計,也有必要去 know your customer。通常,可透過以下幾個方法來釐清關係人及需求。
 


1. 需求訪談:

透過訪談,找出各個關鍵利害關係人以及他們對本案的期望。但訪談有時只能問到表面或顯性的期望,有些隱性需求,受訪者可能不願明講或因職務關係並不知情,此時還需透過其他方法輔助分析。


2. 背景資料、過往案例研究:

分析利害關係人過往的案例、新聞報導、甚至與關係人所處領域的知識等,可以從中推想對方偏好的風格、喜歡的形式、期望的成果、重視的重點等等。分析的結果即可與需求訪談結果交叉比對,發掘利害關係人的隱性需求。


3. 焦點團體法:

向熟悉利害關係人的專家諮詢、請教,亦可輔助需求訪談。

 

天工大百科:專案管理經驗的傳承

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天工自前身晶矽族群開始,從事互動展示已歷二十餘年,上自大型主題樂園、博覽會場館,下自短天數的商業活動裝置,大大小小的專案已執行超過數百件,累積了相當多的策展know-how

這些know-how就像是工作指引,引導我們朝對的方向前進,避免重蹈覆轍,讓專案能如期如質地完成。為了讓這些原本只存在於資深同仁大腦皮質內的know-how,能夠有系統地記錄、傳承給新進同事、甚至是對從事互動有興趣的”初心者”,因而有了「天工大百科」的撰寫計畫。 

既然起了個「大百科」的名號,內容自然就該包山包海。不過包山包海也是要有個限度的,所以我們把know-how分成兩大部分。一是專案流程面,二是專業知識面。 

1. 流程面分享的是整個專案過程中各個關鍵階段需要注意的事項、步驟、流程等。 

2. 專業知識面分享的則是以互動公司的角度在執行專案、維運展館所需要的各面向專業知識,包含視覺、空間、圖文輸出、多媒體設計、裝置機構等,並旁及各類機構尺寸、設置高度等人因尺寸數據。 

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